Ppi что это такое


Что такое ppi и насколько важна характеристика при выборе техники

При покупке смартфонов, мониторов и другой техники, в которой есть экран, мы часто слышим о таком понятии, как ppi, но немногие из нас могут точно сказать, что это такое и на что оно влияет.

А на самом деле эта характеристика является одной из главных при выборе.

Мы расскажем вам какое значение этого понятия на самом деле (ведь в интернете можно найти множество мифов по этому вопросу). Поехали!

Cодержание:

Рассматриваемое понятие расшифровывается как pixels per inch, то есть количество пикселей на дюйм. Произносится также как пи-пи-ай.

Она буквально означает то, сколько пикселей помещается в одном дюйме изображения, которое мы видим на экране монитора, смартфона, планшета или другой техники.

Также это понятие называют единицей измерения разрешающей способности. Расчет этой величины производится с помощью двух простых формул: где:

  • dp – диагональное разрешение;
  • di – размер диагонали, дюймов;
  • Wp – ширина;
  • Hp – высота.

Вторая формула предназначена для расчета диагонального разрешения и основана на использовании знаменитой теоремы Пифагора.

Рис. 1. Ширина, высота и размер диагонали на мониторе

Чтобы показать, как используются все эти формулы, возьмем для примера монитор с диагональю 20 дюймов и разрешением 1280х720 (HD).

Таким образом Wp будет равным 1280, Hp – 720, а Di – 20. Благодаря наличию этих данных мы можем рассчитать пи-пи-ай. Сначала используем формулу (2).

А теперь применим эти данные для формулы (2).

Примечание: На самом деле у нас получилось 73,4 пикс., но нецелого числа пикселей быть не может, используются только целые значения величины.

Точно таким же образом можно рассчитать реальные значения количества пикселей на дюйм в любом устройстве.

Чтобы понять, сколько это в сантиметрах, более привычной величине для нашей местности, нужно поделить получившееся число на 2,54 (в одном дюйме именно столько сантиметров).

Таким образом, в нашем примере это 73/2,54=28 пикс. в сантиметре.

Также мы можем рассчитать величину каждого отдельного пикселя с учетом пи-пи-ай. Чтобы это сделать, необходимо 25,4 поделить на получившееся число пикс. в дюйме.

В нашем примере это 73, а 25,4/73=0,3. То есть размер каждого пикселя равен 0,3х0,3 мм.

Это хорошо или плохо?

Разберемся вместе.

вернуться к меню ↑

Пи-пи-ай, исходя из всего вышесказанного, влияет на четкость изображения, которое получает пользователь на своем экране.

Чем выше величина показателя, тем более четкое изображение получит юзер.

Фактически, чем больше эта величина, тем меньше «квадратиков» будет видеть человек.

То есть каждый пиксель будет маленьким, а не большим, и это даст возможность вообще не обращать на это внимание. Наглядно значение характеристики можно видеть на рисунке 2

Рис. 2. Разница при показателях меньше и больше

Конечно же, никому не хочется иметь на своем смартфоне или планшете такую картинку, как показано слева.

Поэтому при выборе подобной техники очень важно обращать внимание на эту характеристику.

Особенно это актуально, когда вы покупаете в интернете и не имеете возможности своими глазами оценить картинку и понять, насколько она четкая.

Найти показатель в характеристиках того же смартфона обычно просто. Обычно она содержится в разделе «Дисплей». Пример можно видеть на рисунке 3.

Рис. 3. Показатель в характеристиках смартфона

Важно! В интернете нередко можно найти информацию о том, что ppi важнее, чем, к примеру, разрешение или диагональ и какая-то из этих характеристик должна играть более важную роль при выборе. Это вовсе не так. Как мы могли убедиться выше, все эти три понятия неразрывно связаны между собой.

вернуться к меню ↑

Количество пикс. на дюйм позитивно влияет на четкость картинки, а соответственно, и на ее качество.

Пользователю будет в разы приятнее смотреть на изображение с большим показателем.

На рисунке №2 фото слева имеет 30 ppi, а фотография справа – 300. Ниже еще один подобный пример.

Рис. 4. Еще один показатель разницы

Но есть у данного понятия и минусы. В частности, речь идет об автономности устройства.

Все достаточно просто – если картинка четкая, смартфон, планшет или другое устройство с экраном не смогут работать долго без подзарядки.

Можно даже составить простое правило: чем больше пи-пи-ай, тем меньше время автономной работы.

Конечно, для ПК это не проблема, так как там монитор все равно постоянно включен в розетку, а вот для некоторых телефонов это может стать большой проблемой.

Поэтому при выборе устройства обязательно обращайте внимание не только на число пикс. на дюйм, а еще и на вместимость батареи!

Таким образом мы плавно перешли к теме выбора.

вернуться к меню ↑

Есть несколько правил, которые помогут выбрать дисплей правильно с учетом пикселей, звучат они следующим образом:

1Обязательно обращайте внимание на тип дисплея. В приоритете должны быть AMOLED, еще лучше SuperAMOLED или же OLED. Такие аппараты всегда будут лучше, чем IPS, LCD и другие.

Допустим, мы пришли в магазин и видим, к примеру, два отличных аппарата – Samsung Galaxy J7 и Xiaomi Redmi Note 3. Цена у них практически одинаковая, второй аппарат, кстати, мощнее.

В характеристиках указано, что у Сяоми 400 ppi (почему-то некоторые пишут 400,53, но, как мы говорили выше, нецелого числа пикс. быть не может).

У Самсунга 267 PPI и разрешение, соответственно, меньше (1280х720 против 1920х1080). Диагональ одинаковая – 5,5 дюймов.

Но почему-то картинка более четкая именно на Samsung. А все из-за использования фирменной технологии SuperAMOLED+. Вы можете в этом убедиться сами, если обратите внимание на рисунок 5.

Рис. 5. Xiaomi Redmi Note 3 и Samsung Galaxy J7

2Постарайтесь найти возможность лично посмотреть на все образцы, которые вы выбрали. Можно сначала просмотреть их опции в интернете, а потом пойти в магазин электроники и увидеть, как реально они отображают картинки. Личный взгляд в данном случае просто незаменим.

3Обращайте внимание на батарею. Если говорить о смартфонах, то чтобы обеспечить долгую работу аппарата с четким изображением (большим показателем ppi и/или хорошей технологией), то емкость аккумулятора должна составлять порядка 3000 мАч.

У планшетов она должна быть еще выше, так как их диагональ больше, чем у телефонов

4Помните: чем меньше диагональ и чем выше плотность пикселей (количество таковых на дюйм), тем четче изображение. Не стоит обманывать самих себя – добиться очень четкой картинки с огромным дисплеем и небольшим значением пи-пи-ай не получится. Здесь важно соблюдать золотую середину.

5Важно учитывать и покрытие. Так матовые экраны будут выдавать менее четкое и насыщенное изображение, зато будут более щадяще относиться к вашим глазам.

А вот глянцевые дисплеи будут негативно влиять за зрение, зато изображение на них будет намного более красивым. При этом значение ppi у них может быть одинаковым.

Это, в основном, актуально для выбора мониторов к ПК и ноутбуков. Если вы работаете за компьютером полный рабочий день или даже больше, лучше остановиться на матовом варианте.

Рис. 6. Глянцевый (слева) и матовый (справа) экраны ноутбуков

Все это позволит вам выбрать наиболее подходящий дисплей для себя.

вернуться к меню ↑

ppi или пи-пи-ай – это плотность пикселей или показатель пикселей в дюйме изображения. Чтобы перевести показатель в сантиметры, нужно поделить его на 2,54.

Нецелого количества быть не может, только целое.

Чем этот показать выше, тем четче и приятнее на изображение будет смотреть.

При выборе смартфонов, планшетов, мониторов для ПК, ноутбуков и другой техники, в которой есть дисплей, очень важно обращать внимание на этот показатель.

Но она не является основополагающей. Также важно смотреть на технологию и покрытие экрана.

Кроме того, обязательно смотрите на емкость аккумулятора и соблюдайте золотую середину между количеством пикс. и размером экрана.

geek-nose.com

Руководство дизайнера: DPI и PPI — что это и как этим пользоваться?

Этот лонг-рид создан для продвинутых дизайнеров, которые хотят узнать больше о кросс-DPI и кросс-платформенном дизайне с самых азов.

Никакой сложной математики и нечитаемых графиков, только простые объяснения, разбитые на короткие разделы для лучшего понимания и быстрого применения в вашем дизайн-процессе.

Что такое DPI и PPI

DPI или Dots Per Inch (точек на дюйм) — это величина измерения плотности точек, изначально используемая в печати. Это количество чернильных точек, которое ваш принтер может поместить в одном дюйме. Чем меньше DPI, тем менее детализированная печать.

Это понятие применяется также и для компьютерных экранов под названием PPI или Pixels Per Inch (пикселей на дюйм). Тут такой же принцип: величина подсчитывает количество пикселей, которое ваш экран способен отобразить на 1 дюйме. Термин DPI также используется и для описания характеристик экрана.

Компьютеры Windows по умолчанию имеют PPI=96. В Mac используется PPI=72. Эти значения были обусловлены тем, что производимые тогда экраны отображали 72 «точки» или пикселя на дюйм. Так было в 80-х, а сейчас устройства на Windows, Mac и прочих платформах имеют множество вариаций PPI-разрешения экранов.

Разрешение, пиксель и физический размер

Спросить кого-то, каков размер пикселя, — это отличный способ смутить человека каверзностью вопроса. У пикселя нет размера, нет физического значения или смысла вне его математического представления. Это часть связи между физическим размером экрана, выраженным в дюймах, и разрешением экрана, выраженным в пикселях на дюйм, а также пиксельным размером экрана, выраженным в пикселях. В общих чертах это выглядит вот так:

Обычные декстопные экраны не-retina (включая Mac) будут иметь PPI от 72 до 120. Дизайн с PPI между 72 и 120 дает уверенность в том, что ваша работа будет иметь примерно одинаковые пропорции в размере везде.

Вот вам пример:

Экран Mac Cinema Display 27» располагает PPI = 109, что означает, что он отображает 109 пикселей на дюйме экранной площади. Ширина с фасками составляет 25.7 дюймов (65 см). Ширина самого экрана примерно 23.5 дюймов, так что 23.5*109~2560, что и формирует родное разрешение экрана в 2560x1440px.

*Я знаю, что 23.5*109 на самом деле не равно 2560. На самом деле это будет 23.486238532 дюймов. Более точный результат получится при подсчете пикселей на каждый сантиметр, но, надеюсь, вы уловили суть.

Влияние на ваш дизайн

Скажем, вы нарисовали синий квадрат размером 109*109px на экране, о котором мы только что говорили.

Этот квадрат будет иметь физический размер 1*1 дюйм. Но если экран пользователя имеет PPI = 72, ваш синий квадрат будет крупнее по своим физическим размерам. Так как PPI = 72, понадобится примерно полтора дюйма экранного пространства, чтобы отобразить квадрат со стороной в 109 пикселей. Посмотрите симуляцию этого эффекта ниже:

Не обращая внимания на разницу в цвете и разрешении, помните, что каждый будет видеть ваш дизайн по-разному. Вашей целью должен быть поиск лучшего компромисса, покрывающего наибольший процент пользователей. Не надейтесь, что у каждого пользователя будет такой же экран, как у вас.

Разрешение экрана (и родное разрешение)

Разрешение экрана может существенно влиять на то, как пользователь воспринимает ваш дизайн. Так как на смену CRT-мониторам пришли LCD, пользователи теперь имеют родное разрешение, которое гарантирует хорошее соотношение размера и PPI.

Разрешение определяет количество пикселей, отображаемых на экране (например, 2560*1440px для дисплея cinema в 27 дюймов) — 2560 по ширине и 1440 по высоте. Конечно, теперь, когда вы знаете, что означает PPI, вы понимаете, что это не может быть единицей измерения физического размера. Изображение с таким разрешением можно растянуть как на всю стену, так и на очень небольшой экран.

Сегодня LCD-мониторы идут с предустановленным или родным разрешением, отражающим количество пикселей, которое может отобразить экран. Оно немного отличалось от старых CRT-мониторов, но так как они остались в прошлом, не будем вдаваться в детали (так я смогу скрыть и свой частичный недостаток знаний в области старых-добрых телеков).

Возьмем наш 27-дюймовый Cinema Display, который может отобразить 190 PPI на родном разрешении в 2560*1440px. Если вы сократите разрешение, элементы будут больше. Но фактически у вас будет 23.5 дюймов по горизонтали, чтобы заполнить их пикселями, правда меньшим их количеством.

Я сказал «фактически», потому что в этом случае так и будет. Экран располагает родным разрешением в 2560*1440px. Если разрешение снизится, пиксели останутся на месте, отображая 109PPI. Чтобы заполнить разрыв между этими параметрами, ваша ОС попросту начнет все растягивать. Ваш графический процессор возьмет каждый пиксель и высчитает новую пропорцию для его отображения.

Если вы зададите разрешение в 1280*720 (половину прошлой ширины, половину высоты), ваш GPU будет симулировать пиксель, вдвое больший по сравнению с прежним, чтобы заполнить экран. Какой будет результат? Ну, графика может стать размытой. Если половинчатая пропорция будет выглядеть более-менее хорошо, потому что это простой делитель, то если задать пропорцию ⅓ или ¾, вы придете к дробным значениям, а пиксель делить НЕЛЬЗЯ. Вот пример:

Посмотрите на пример ниже. Возьмите линию толщиной в 1 пиксель на экране с родным разрешением. А теперь примените разрешение на 150% меньше. Чтобы заполнить экран графикой, процессору придется генерировать графику на 150%, умножая все на 1.5. 1*1.5=1.5, но у нас нет половинчатых пикселей. В итоге крайние пиксели зальются дробным оттенком цвета, что и создаст эффект размытости.

Поэтому, если у вас есть Retina Macbook Pro, и вам нужно измерить разрешение, вам отобразится окно, показанное ниже, уведомляя вас, что выбранное разрешение будет «выглядеть, как» 1280*800px. Так система выражает пропорции размера через разрешение пользователя.

Это очень субъективное представление, потому что используется пиксельное разрешение в качестве меры физического размера, но это и не ложь, как минимум, с их точки зрения.

Вывод: Если вы хотите всегда видеть дизайн в качестве pixel-perfect, никогда не используйте разрешение, отличное от вашего родного. Да, вам может быть комфортнее с меньшей пропорцией, но когда речь заходит о пикселях, желательно быть максимально точным. К сожалению, некоторые люди используют разрешение как способ лучше видеть то, что на экране (особенно на компьютерном экране). Тут ваш дизайн тоже может выглядеть плохо, но тут пользователям важнее удобочитаемость, чем аутентичность дизайна.

Что такое 4K разрешение?

Вы, должно быть, в последнее время часто слышали термин 4K, эта тема сейчас в тренде. Чтобы понять, что это такое, давайте сначала разберем, что же означает «HD». Помните, что это супер-упрощенный вариант объяснения. Я просто поясню на примере самых распространенных разрешений. Есть разные категории HD.

Термин HD применим к любому разрешению, начиная с 1280x720px или 720p на 720 горизонтальных линий. Некоторые могут назвать такое разрешение SD, по стандартному определению.

Термин full HD применяется к экранам 1920x1080px. Большая часть телевизоров использует это разрешение, как и все большее количество продвинутых high-end телефонов (Galaxy SIV, HTC one, Sony Xperia Z, Nexus5).

Разрешение 4K начинается от 3840×2160 пикселей. Его также называют Quad HD, UHD от Ultra HD. Грубо говоря, вы можете вместить 4 по 1080p в 4K-дисплей по количеству пикселей.

Вторым разрешением 4K является 4096×2160. Оно немного больше, используется для проекторов и профессиональных камер.

Что случится, если я подключу 4K-дисплей к моему компьютеру

Современные операционные системы не масштабируют 4K, что означает, если вы подключите 4K-дисплей к Chromebook или macbook, будет использоваться исходник с самым большим DPI, в этом случае 200% или @2x, и отобразится в нормальной пропорции. Все будет выглядеть хорошо, но довольно мелко.

Гипотетический пример: если вы подключите дисплей размером 12″ и разрешением 4K к компьютеру 12″ с высоким разрешением (2х), все отобразится в размере вдвое меньше. Вывод:

— 4K в 4 раза больше Full HD.

— Если ОС поддерживает 4K, но не масштабирует, значит нет специального 4K-исходника.

— На данный момент нет телефонов или планшетов с разрешением 4k.

Частота мерцания монитора

твлечемся ненадолго от PPI и разрешений экрана. Вы наверняка видели, что в настройках экрана также значится значение в Герцах (Hz). Это не имеет никакого отношения к PPI, но если вам интересно, частота мерцания монитора или частота обновления изображения- это единица измерения скорости, с которой ваш монитор будет отображать фиксированное изображение или фрейм, в секунду. Монитор с частотой 60Hz сможет отображать 60 кадров в секунду (60 fps). Монитор с частотой 120Hz — 120fps и т.д.

В контексте пользовательского интерфейса, частота мерцания монитора определит, насколько плавно и детализировано будет выглядеть ваша анимация. Большинство экранов имеют частоту 60Гц. Помните, что количество кадров, отображаемое за секунду, также зависит от процессорной и графической мощности устройства. Нет смысла адаптировать экран 120Гц под Atari 2600.

Для лучшего понимания посмотрите на пример ниже. Ти-рекс идет из точки А в точку Б в быстром и точно постоянном ритме на обоих экранах — 60 Гц и 120 Гц. Экран с частотой 60fps способен отображать 9 кадров во время аримации, а экран 120 Гц по логике вещей отобразить в два раза больше кадров за ту же единицу времени. Анимация будет гораздо плавнее на экране с частотой 120 Гц.

Вывод: Некоторые утверждают, что человеческий глаз не может улавливать частоту свыше 60fps. Это не так. Не слушайте таких умников, смейтесь им в лицо как можно более очевидно.

Что такое экран retina

Само название «Retina display» было представлено Apple в релизе iPhone 4. Экран называется Retina, потому что PPI устройства было таким высоким, что сетчатка человеческого глаза (по-англ. retina) не должна была различать пиксели на экранах.

Это утверждение справедливо для некоторых размеров экрана, но так как экраны постоянно улучшаются, наши глаза теперь натренированы достаточно, чтобы различать пиксели, особенно на закругленных элементах интерфейса.

Технически, такие экраны отображают вдвое больше пикселей в высоту и в ширину на таком же физическом размере.

iPhone 3G/S имел диагональ в 3.5 дюйма и разрешение 480*320px, что соответствует 163PPI.

Phone 4/S также имел диагональ в 3.5 дюйма и разрешение 960*640px, что соответствует 326PPI.

УХТЫ! Точно в два раза. Простой множитель. Так что, вместо того, чтобы быть меньше, элементы на экране в два раза резче, так как в них вдвое больше пикселей, и такой же физический размер. 1 нормальный пиксель = 4 пикселя retina, в четыре раза больше пикселей.

Используйте пример ниже по прямому назначению при разработке сложных дизайнов.

Примечание: довольно сложно симулировать разное качество изображения с двух устройств на третьем, т.е. на которое вы сейчас смотрите. Музыкальный плеер на retina, даже занимая такое же физическое пространство, будет смотреться вдвое четче и качественнее на iPhone 4. Если вы хотите проверить, воспользуйтесь одним из моих бесплатных примеров для демо.

Название «Retina» принадлежит Apple, так что другие компании используют вместо него «HI-DPI» или совсем никакого названия.

Вывод: Продукты Apple — это отличный способ познакомиться с конвертацией DPI, чтобы понять различия между разрешением, PPI и соотношением с физическим размером, потому что вам придется использовать всего 1 множитель.

Что такое множитель?

Множитель — это ваш математический спаситель, когда дело доходит до конвертации дизайна в разных PPI-разрешениях. Когда вы знаете множитель, вам не нужно париться о детальных спецификациях устройства.

Давайте возьмем для примера iPhone 3G и 4. У вас есть в 4 раза больше пикселей (ширина 2х и высота 2х) при том же физическом размере. Следовательно, ваш множитель равен 2. Это означает, чтобы ваши исходники были совместимы с разрешением 4G, вам нужно просто умножить размер исходников на 2, и все.

Скажем, вы создаете кнопку размером 44*44px, что является рекомендованным размером для сенсорных кнопок в iOS (мы к этому еще вернемся позже в этом посте). Назовем ее типичной кнопкой с именем «Jim.» Чтобы наш Джим выглядел красиво на iPhone 4, вам нужно создать вдвое большую версию. Это мы и делаем здесь:

Все довольно просто. Теперь есть версия Jim.png для нормального PPI (iPhone 3) и версия [email protected] для 200% PPI (iPhone 4.)

Теперь вы скажете: «Я почти уверен, что есть и другие множители, кроме двойки». Так и есть, и тут начинается самый кошмар. Может, и не кошмар, но я уверен, что вы предпочтете провести весь день, гладя носки, вместо работы с этим бесчисленным множеством множителей. Слава Богу, это не так страшно, как кажется на первый взгляд. Мы к этому еще вернемся.

Поговорим о единицах измерения сначала, потому что вам понадобится именно условная единица, а не пиксель, для спецификаций мульти-DPI дизайнов. И тут на сцену выходят DP и PT.

Вывод: Множитель нужно знать для любого дизайна, над которым вы работаете. На множителях и держится весь этот мир хаоса, делая все эти размеры экрана, PPI и прочие размерности понятными для человека.

Что такое DP, PT и SP?

DP или PT — это единица измерения, которую можно использовать для описания макетов дизайна для множества устройств, во множестве DPI.

DP или DiP — это аббревиатура от Device independent Pixel, а PT означает Point (точка). PT относится к Apple, DP — к Android, но означают примерно то же самое.

Если вкратце, эти единицы определяют размер независимо от множителя устройства. Это очень выручает, когда нужно обсуждать спецификации с разными участниками рабочего процесса вроде дизайнера и инженера. Вернемся к примеру с кнопкой-Джимом.

Ширина Джима 44px на нормальных экранах не-retina и 88px на экранах retina. Добавим вокруг кнопки отступ в 20px, потому что Джиму нравится свободное пространство. Тогда для retina отступы будут 40px. Но считать пиксели retina совсем не имеет смысла, когда вы создаете дизайн для экранов не-retina.

Так что мы просто возьмем нормальную 100% пропорцию не-retina в качестве основы для всего.

В этом случае размер Джима будет 44*44DP или PT и отступ в 20DP или PT. Вы можете давать спецификации в любом PPI, Джим всегда будет 44*44dp или pt.

Android и iOS адаптирует этот размер к экрану и конвертирует с правильным множителем. Вот почему мне кажется проще всегда создавать дизайн в родном PPI для вашего экрана.

SP — это отдельный от DP и PT термин, но работает по такому же принципу. SP — это аббревиатура Scale-independent pixel (пиксель, независимый от масштаба). На SP будут влиять настройки шрифтов пользователя на устройстве Android. Как дизайнеру, мне задание SP кажется заданием DP для чего-то другого. базируйте его на том, что читабельно в масштабе 1х (16sp — отличный размер шрифта, например).

Вывод: Для отступов всегда используйте значения, независимые от разрешения и масштаба. Всегда. Чем разнообразнее размеры и разрешения экрана, тем важнее это становится.

Конфигурация PPI

Теперь, когда вы знаете, что такое PPI, retina и множитель, важно поговорить о том,«А что будет, если я изменю настройки PPI в моем дизайн-редакторе?»

Если вы задавали этот вопрос себе, это означает, что вы немного разбираетесь в программном обеспечении для дизайнеров. Вот то, на понимание чего у меня ушло немного времени, и это важный момент:

Любой непечатный контент использует пиксельные размерности независимо от того, какая PPI-конфигурация задана изначально.

PPI-конфигурация в ПО — это прерогатива печати. Если вы создаете дизайн под веб, PPI не будет никак влиять на размер вашего растра.

Вот почему мы используем множители, а не прямые значения PPI. Ваш канвас и графика будут всегда конвертироваться в пиксели программой, используя соответствующий множитель.

Вот пример. Вы можете попробовать самостоятельно проделать то же самое в программе с поддержкой настроек PPI, как Photoshop. Я нарисовал прямоугольник 80*80px и текст размером 16pt в photoshop с настройками 72PPI. Второй — то же самое, но с настройками на 144PPI.

Как видите, текст стал немного больше, вдвое больше, если быть точным, в то время, как квадрат не изменился. Причина в том, что программа (в данном случае Photoshop) масштабирует значения pt (как и должна) на основе значения PPI, что в результате дает удвоение размера при рендеринге текста при удвоенной конфигурации PPI. С другой стороны, то, что было определено в пикселях, т.е. синий квадрат, остается в том же размере. Пиксель — это пиксель, и останется пикселем, какой бы PPI ни задать. Изменит его только PPI экрана, который его отображает.

Важно помнить, что при дизайне для цифровых устройств PPI будет влиять только на то, как вы воспринимаете дизайн, а также на процесс его создания и на графику в размерности pt, такую как шрифты. Если вы включите в свой процесс дизайна исходники с разными значениями PPI, программа отресайзит все файлы по пропорции PPI получаемого файла. Это может стать для вас проблемой.

Решение? Используйте PPI (предпочтительно в диапазоне 72-120 для дизайна в 1x). Лично я использую 72PPI, потому что это настройка по умолчанию в Photoshop, и большинство моих коллег используют то же самое.

Вывод:

— Настройки PPI не имеют никакого влияния на экспорт под веб.

— Настройки PPI будут влиять только на графику, генерируемую на основе PPI-независимых измерений вроде PT.

— Пиксель — это единица измерения любой цифровой графики.

— Помните о множителях, а также для чего вы создаете дизайн, вместо фокуса на PPI.

— Используйте реалистичные настройки PPI при цифровом дизайне. Используйте то, что дает вам четкое представление о конечном отображении на устройстве (72-120ppi для 1x web/desktop, например).

— Используйте одно и то же PPI значение на всех файлах. Более детально этот вопрос освещен в посте на StackExchange.

Как быть с PPI на iOS

Настало время погрузиться в дизайн под конкретные платформы.

Вспомним, какие устройства iOS вышли с начала 2014.

Когда речь заходит о размере экрана и DPI, в iOS есть 2 типа мобильных устройств и 2 типа экранов под планшет и десктопы.

В мобильной ветке у них есть iPhone и, конечно же, iPad.

В категории телефонов есть старый 3GS (до сих пор поддерживается iOS6) и выше. Только iPhone 3GS является не-retina. iPhone 5 и выше используют более длинный экран с тем же DPI, как iPhone 4 и 4s. Вот вам шпаргалка:

В сентябре 2014 был анонсирован 2014 Apple Keynote, теперь у вас есть 2 новые категории iPhone: iPhone 6 и iPhone 6 Plus.

iPhone 6 немного больше, чем 5 (на 0.7″), но PPI тот же. iPhone 6 Plus, с другой стороны, представляет совсем новый множитель для iOS — @3x, из-за своего размера в 5.5″.

Есть что-то особенное в том, как iPhone 6 Plus работает со своим экраном по сравнению с другими моделями iPhone: Он уменьшает графику.

Когда вы, к примеру, создаете дизайн для iPhone 6, вы будете рисовать на канвасе размером 1334*750px, и телефон будет рендерить 1334*750 физических пикселей. В случае с Iphone 6 Plus, телефон имеет меньшее разрешение, чем изображение, так что нужно будет делать дизайн в разрешении 2208*1242px, а телефон уже уменьшит его до идеального размера. Посмотрите иллюстрацию ниже:

Физическое разрешение на 15% меньше, чем разрешение рендеринга, будет немного глюков вроде полупикселей, из-за чего самые мелкие детали могут быть немного размытыми. Разрешение настолько высоко, что эти недостатки будут практически незаметны, разве что если слишком придирчиво вглядываться. Так что рисуйте на канвасе 2208*1242px и помните возможные глюки для супер-крошечных деталей вроде разделителей. Посмотрите на симуляцию:

Спасибо Paintcode за отличное объяснение. Посмотрите их страничку, посвященную этому. Это объяснение следует их красивым схемам.

Далее идет категория iPod touch. В рамках дизайна рассматривайте их как iPhone. Поколение iPod 4 и выше используют iOS6 и не-retina. В поколении iPod 5 уже используется экран retina(@2x), который совместим с iOS7. Поколение iPod 5 использует экран, который по размеру как в iPhone 5.

И, наконец, есть еще iPad-ы. За исключением первого поколения айпадов (сейчас уже не поддерживаются), все они работают на iOS7, и только iPad2 и iPad mini первого поколения используют экран не-retina. Если вам интересно, что собой представляет iPad mini с точки зрения дизайна, то это обычный iPad (экран с тем же PPI), но физически меньше. Я имею в виду, что они взяли то же разрешение экрана, но сократили его размер с 9.7 дюймов до 7.9. При том же соотношении увеличилась плотность пикселей. Графические исходники будут немного меньше физически.

 Что касается категории десктопов и ноутбуков, мы не будем описывать каждый размер экрана, который предлагает Apple. Большинство используемых сегодня экранов имеет множитель 1x (Macbook, Macbook Air, old Macbook Pros, экраны десктопов.) Retina представлена в 13 и 15″ только на Macbook Pros. Множитель 2x, точно как на iPad-ах и iPhone-ах. Если дизайн для десктопа отличается от мобильной версии, вам понадобится подготовить исходники для обеих версий экрана.

Только с одним множителем создание исходников под iOS и OSX довольно простой процесс. Я предлагаю начать с дизайна для базового PPI (т.е. 100%/1x) и умножать на 2 потом, чтобы убедиться в корректности дизайна на экране @2x и генерации исходников в @2x. Как только вам станет удобно переключаться между 1x и 2x, вы сможете создавать дизайн напрямую в @2x, уменьшая исходники для меньшего разрешения. Это будет особенно полезным при дизайне на экране retina (Macbook pro).

Требуемые исходники, пример Chrome

Как вы видите, нужно каждый раз генерировать два изображения для каждого исходника. Для изображений под разрешение retina мы добавляем суффикс @2x, так что названия файлов получаются в формате [email protected] Это стандартное правило в iOS, которому необходимо следовать.

Если вы создаете изображение, которое будет использоваться только на iPad, мы используем ~ipad после [email protected] Это правило относится только к Chrome. Повторите этот процесс для каждого нужного вам исходника. Никогда не предоставляйте всего одну версию исходника, всегда покрывайте ими каждый DPI.

Вывод, набор правил iOS:

— Исходник @2x должен быть двойным исходником 1x, всегда.

— Добавляйте @2x для исходников retina и @3x для исходников 300% (iPhone 6Plus).

— Всегда создавайте изображения в масштабе 100% и 200%.

— Всегда задавайте одни и те же имена файлов для исходников в 1x и 2x.

— Изначально создавайте дизайн в 100%, затем масштабируйте в соответствии с нужными множителями.

— Генерируйте исходники в формате .png.

— Создавайте спецификации в pt, а не в px.

Как быть с PPI на Android

Платформа Android располагает более широким спектром устройств по сравнению с iOS. Причина в том, что любой OEM может выпустить устройство со своими разрешениями экрана, установив на него свою собственную версию Android. В результате получается практически неограниченное множество размеров дисплеев и вариантов DPI, от телефонов размером с планшет до планшетов, размером с небольшой телефон. По этой причине ваш дизайн всегда вынужден приспосабливаться ко всем этим вариациям.

В этом разделе мы пойдем путем, отличным от пояснений для iOS. Сначала мы обсудим множители и категории DPI.

Как и для iOS, у вас есть две категории устройств: телефоны и планшеты. Обе категории можно организовать в разные категории DPI: ldpi, mdpi, tvdpi, hdpi, xhdpi, xxhdpi и xxxhdpi.

К счастью, некоторые используются более часто, чем остальные, некоторые являются более устаревшими и не рекомендуемыми к использованию.

Сначала нужно найти базовую единицу, эквивалентную 1x для iOS. Для Android такой базой служит MDPI. Давайте посмотрим на множители в этой шпаргалке:

Да, их много, и это далеко не полный список. Осталось еще кое-что.

В постоянном использовании находятся пять DPI: MDPI, HDPI, XHDPI, XXHDPI и XXXHDPI.

LDPI — это старый вариант DPI, который больше не используется, TVDPI использовался специально под интерфейсы телевизоров и частично в Nexus 7 2012 edition. Его можно рассматривать как ненужный для телефонов и планшетов. Хотя, множитель TVDPI (1.33x) используется в некоторых устройствах Android Wear, таких как LG G watch, но об этом мы поговорим позже.

Давайте соотнесем телефоны и планшеты на Android с их DPI-разрешениями.

Требуемые исходники, пример для Chrome

Вам придется подготовить набор из 4 изображений для каждого исходника, от MDPI до XXHDPI. Вы можете исключить из набора LDPI. Помните, что в случае с показанной ниже версией Chrome, TVDPI версия также была экспортирована, поэтому в этом случае у нас вышло 5 изображений на исходник.

Как и для iOS, я предлагаю взять 100% или множитель 1х в качестве основы вашего дизайна. Это облегчает подготовку дизайна под каждый другой множитель, особенно на Android с множителями вроде 1.33 и 1.5.

Посмотрите на пример кнопки «назад» в Chrome на Android:

В плане имен файлов добавление DPI не является обязательным требованием официальных стандартов Android. Мы просто называем так свои исходники из-за ограничения текущих инструментов для дизайна, которые вызывают трудности в задании пути под экспорт конкретного исходника.

Учитывая, что набор исходников может иногда содержать сотни исходников, таким образом можно сделать процесс более простым и безболезненным, избежать дублирования имен. Вот как наборы исходников будут структурированы в репозитории исходников:

— drawable-mdpi/asset.png — drawable-hdpi/asset.png

— и т.д….

Как вы можете видеть, исходники урезаны до квадратов 32*32dp. Проблема с множителями Android заключается в том, что некоторые из них дробные. Когда вы умножаете число на 1.33 или на 1.5, есть шанс, что в итоге получится десятичная дробь. В этом случае вам захочется округлить число. В данном примере получается 32*1.33=42.56 , так что мы округлили их до 43px.

Будьте осторожны с элементами в пиксельной размерности, таких как различные штрихи. Вы захотите выбрать, делать штрих шириной в 1px или в 2px, чтобы он был не размытый, как показано в разделе screen resolution section.

Вывод, правила Android:

— В Android есть 7 разных DPIs, вам нужно побеспокоиться о 4 из них: mdpi,hdpi,xhdpi,xxhdpi плюс один, если вы хотите создать версию на будущее, в XXXHDPI

— MDPI — это базовый DPI на множителе 1x

— Android использует dp вместо pt для спецификаций, но по сути это одно и то же

— Округляйте пиксели, полученные от десятичных множителей.

— Поставляйте исходники в .png формате.

— Выработайте единую систему названий для файлов-исходников вместе с человеком, ответственным за их внедрение.

PPI в Mac и Chrome OS

Mac (OSX) и Chrome OS ведут себя довольно одинаково в плане PPI. Обе операционные системы поддерживают стандартный PPI (100%) и более высокие разрешения, включая retina (200%). Как и в случае с моделями iPhone и iPad, здесь используется только множитель 2x.

Даже если большинство ваших пользователей, как Mac, так и Chrome OS, будут сидеть на устройствах с низким разрешением, я очень рекомендую подготавливать и версии экранов в высоком разрешении. Исходники для будущих версий Chrome OS включают файлы в высоком разрешении. Поверьте, это не будет пустой тратой времени.

Сейчас всего три ноутбука используют это PPI — Macbook pro 13″, 15″ и Chromebook Pixel. Вдобавок, Chromebook Pixe еще и сенсорный.

Требуемые исходники, пример Chrome

Идеальный пример этого сходства — исходники кнопки тулбара Chrome. Мы используем одни и те же кнопки в обеих платформах. Если код и отличается, то графика идентична. Посмотрите на меню Chrome и кнопки закладок:

Вывод:

— Chrome OS и OSX используют один множитель, 2.

— Только экран Chrome OS в высоком разрешении поддерживает еще и сенсорное управление.

Растягиваемые исходники

Неважно, десктопное или мобильное приложение вы разрабатываете, почти всегда требуются растягиваемые исходники (stretchable assets). Этот исходник позволяет коду изменять размер до нужного без потери качества при рендеринге.

Это не одно и то же с повторяющимися исходниками (repeatable assets), которые работают по-разному, хоть иногда и показывают идентичный результат.

Посмотрите на пример внизу. Панель инструментов на iOS генерируется из одного супертонкого исходника, который повторяется по оси Х по всему экрану.

Теперь посмотрим, как разные платформы используют растягиваемые исходники.

Растягиваемые исходники на iOS

В iOS работа дизайнера упрощается, потому что растягивание задается в коде. Все, что нужно от вас, — предоставить базовое изображение и, если вы сами не реализуете дизайн в коде, задать для него спецификации растягивания по-горизонтали, по-вертикали или в обоих направлениях. Вот пример стандартной кнопки Chrome в iOS.

Растягиваемые исходники на Android

Android использует такие исходники не так, как iOS. Сам исходник окружен 4 линиями. Их надо задать в слайсе/изображении как часть графики, в буквальном смысле визуально отобразить спецификации исходника в самом исходнике.

Эти 4 линии определяют две вещи: область масштабирования и область заливки. Если эти два параметра заданы, код просто сможет растянуть исходник и поместить контент в заданное место. Посмотрите на пример ниже — Android-версия стандартной кнопки Chrome, которую вы уже видели ранее.

Как вы видите, изображение 9-patch — это набор 4 чистых полос #000000. У них должна быть ширина в 1px для любого DPI; это индикация кода. Область растягивания не включает в себя закругленные углы, потому что это не то, что может повторяться (иначе выглядеть будет ужасно). В этом случае мы добавили отступы по 10dp вокруг кнопки. Это то, что не придется задавать в спецификациях.

Использование 9-patch требует добавления .9 к названию файла, так же, как вы добавляете @2x для исходников iOS. Еще один пример с нашей кнопкой:

Помните, что нужно быть осторожными с размером исходника. Если я сделал его довольно большим для демонстрации, важно оптимизировать вес исходника, уменьшив его размер до минимума, как показано ниже. Я оставил углы, как они были, но уменьшил область растяжения и контента к минимуму.

Следите, чтобы метки 9-patch не накладывались на ваш дизайн, чтобы обрезка исходника была корректной. .9 должна быть максимально возможно близка к исходнику без перекрывания его, попытайтесь не делать встроенный отступ. Предыдущий пример имел встроенные поля из-за тени.

9-patch не заменяет экспорт исходника для каждого DPI. Это нужно проделывать для каждой версии исходника.

И последнее, .9 может содержать множество растягиваемых областей (верхняя и левая). Я сам нечасто пользовался таким, если вообще когда-либо использовал это в своей работе, но это стоит упомянуть.

Вывод: Всегда спрашивайте человека, который будет заниматься реализацией вашего дизайна, какое решение лучше всего использовать, особенно для десктопа. Чем больше изображений у вас будет, тем тяжеловеснее будет приложение, и будет тяжелее для вас обновлять исходники в случае необходимости изменений. 9-patch нужно использовать только с правильными названиями и правильной организацией исходников.

Векторные исходники

Так как разнообразие экранов, использующих больший диапазон DPI, постоянно растет, переключение на векторные исходники вместо растровых более чем заслуживает внимания.

Самая часто используемая и распростраенная форма векторного исходника — формат .svg. Это файл на основе .xml, читаемый и редактируемый большинством программ, включая веб-браузеры, так как он изначально был создан для веба. Другой формат поддерживает векторы, такие как .ai (Adobe illustrator), .eps или даже .pdf.

Главное преимущества векторных изображений — их масштабируемость. Нет необходимости создавать растровые изображения для всех PPI-вариаций, вектор будет автоматически масштабироваться на основе экранного множителя.

.svg содержит XML-информацию о том, как рисовать графику. ПО/ОС/браузер затем интерпретирует эти команды для рендеринга исходника в выбранном размере.

Использование такого формата дает потрясающие преимущества:

  • Сокращение размера приложения
  • Тотальное сокращение использования растра
  • Проще менять цвета программно
  • Автоматическое и недеструктивное масштабирование

Хотя есть и недостатки:

  • Меньше визуальной свободы, не очень удобно для сложной графики, особенно сложных теней, градиентов и прочих эффектов
  • Может плохо влиять на работу приложения или сайта из-за требуемых ресурсов для обработки.
  • Нет контроля над пикселями из-за автоматического масштабирования.

В связи с эволюцией дизайна интерфейсов в сторону более «плоских» стилей, меньшего использования теней, градиентов, .vector становится все более и более полезным и используемым. Несмотря на это, нужно с осторожностью использовать векторные исходники.

Как уже было упомянуто в недостатках, .svg может сильно повлиять на работу продукта. Формат работает отлично на вебе, для iOS и Android предпочтительнее отдельные векторные решения. iOS использует .pdf, Android — VectorDrawable.

Android даже создал инструмент в Android studio для конвертации .svg в код Vector Drawable.

Вывод: В зависимости от вашего проекта и платформы, специалистам по реализации дизайна придется предоставить разные материалы. Убедитесь, что выбранное решение хорошо продуманно. К примеру, более старые версии Android (Pre-L) не поддерживают VectorDrawable. 

Всегда согласовывайте решения с командой инженеров, чтобы выбрать лучший вариант для проекта, учитывая особенности работы продукта и его дизайна. Векторная графика — лучший вариант, но и он не универсален для всех случаев. Так что будьте осторожны.

Сенсорное управление в графике

Сначала вам нужно понять, что сенсорность не имеет никакого отношения к DPI, но когда дело доходит до создания интерфейса и генерации исходников, важно понимать связь между серсорностью и DPI.

Выбор между сенсорным и не-сенсорным характером графики очень зависит от характера приложения, его нагруженности и т.д. Давайте рассмотрим этот вопрос по категориям — десктоп не-серсор и мобильная категория.

Десктоп, не-сенсор

Не буду давать целый урок истории древнего мира, но если вы родились не позже 2005, вы еще застали то время, когда компьютерные технологии не создавались под сенсорное управление.

Мы используем мышку и клавиатуру для очень точной навигации по интерфейсу. Точность курсора мышки составляет 1pt, В теории вы бы могли создать кнопку 1x1pt, которая будет кликабельной. Посмотрите на демо:

Это 20х-версия курсора Chrome OS.

Красная зона — это именно та область, которая запускает действие в интерфейсе. Довольно точно. Вы знаете, к чему я веду. Что же не настолько точное? Правильно, наши пальцы.

Как же создавать дизайн под сенсорное управления? В целом, все нужно делать крупнее.

Размер пальца

Это средний размер из двух наиболее часто используемых для взаимодействия с интерфейсом пальцев, указательный и большой. Он отображает как зону прикосновения к экрану, так и занимаемую пальцем область. Фактическая зона прикосновения (т.е. Часть вашего пальца, которая контактирует с экраном), конечно, будет меньше и немного точнее, если только вы не впечатаете палец с силой в экран.

При создании сенсорных дизайнов, безопаснее будет переоценить размер области прикосновения, чем сделать ее меньше фактической.

Как применить все это к процессу создания дизайна

Как мы уже видели, дюймы или сантиметры — не лучший способ измерений в мире пикселей. По сути, даже пиксель не очень хорошо подходит для этой роли. Так как же убедиться, что дизайн полностью адаптирован под сенсорное управление?

Я сейчас скажу очевидную вещь, но вам просто необходимо тестировать дизайн на устройствах и платформах, под которые он создавался.

Но чтобы не тратить на это слишком много времени, вот некоторые базовые пиксельные размеры, которые считается безопасно использовать в разных ОС.

Рекомендованные размеры областей прикосновения для разных платформ

Опять же, будьте осторожны, так как эти размеры даны для удобства, а не как реальные замеры. Они работают только потому, что OEM-ы и производители следуют определенным стандартам, чтобы экраны были постоянными в плане пропорций размера/DPI.

Как вы видите, каждая ОС предлагает свой набор рекомендаций, но все они в районе 48pt. Windows включает в свои спецификации отступы, вот почему я добавил их здесь. Разница в этих размерах обусловлена разными причинами.

Apple контролирует свое оборудование, поэтому качество сенсорных экранов стабильное, известны точные стандарты размерностей. Здесь можно позволить себе меньшую область для сенсора. Вдобавок, их оборудование еще и меньше по физическим размерам.

С другой стороны, в Android и Windows другие OEM-ы, каждый создает свои устройства, и большее пространство для прикосновения считается более растянутым (особенно в Windows), и их устройства больше по физическим размерам.

Пример

Вот пример того, как Safari применяет цели касаний на iOs, и как они применяются в Chrome на Android.

Как видите, обе панели инструментов используют рекомендованные высоты областей касания для каждой платформы. Также область окружения представляет собой квадрат 44x44pt и 48x48pt для iOS и Android соответственно. Помните, что после релиза Material design высота тулбара увеличилась до 56dp, что увеличило области касания до 56*56dp. Минимальная область касания для интерфейса остается 48dp. Это не только делает интерфейс созвучным с остальной частью ОС в плане размеров, но и задает хороший стандарт минимального размера для любых элементов, с которыми будет взаимодействовать пользователь.

Windows 8 и Chrome OS

Windows 8 и Chrome OS поддерживают и сенсорное, и несенсорное управление. Если вы создаете дизайн интерфейса для Windows 8, я очень рекомендую вам следовать их стандартам по сенсорным элементам.

Спецификации Chrome OS по этому вопросу еще не вышли. Хотя, учитывая, что все приложения Chrome OS являются веб-приложениями, я бы предложил все равно создавать сенсорный дизайн. Мой совет: применяйте стандарты сенсорных элементов для Android.

Веб, гибридные устройства и будущее

Если вы создаете дизайны под мобильные устройства, будет понятно, каким путем идти — однозначно, сенсорное управление. Если вы разрабатываете дизайне под десктоп, делайте из не-сенсорными. Звучит просто, но при этом игнорируется последний тренд с растущей популярностью — гибридные устройства. Гибридное устройство может управляться и сенсорно и не-серсорно. Chromebook Pixel, Surface Pro и Lenovo Yoga — хорошие тому примеры.

Как поступать в данном случае? Простого ответа на этот вопрос нет, но я попробую посоветовать выбрать сенсорное управления. Именно в этом направлении развивается технология.

Если вы создаете дизайн под веб, думайте о сенсорном управлении заранее. Вывод:

— Что бы вы ни делали для будущего, обдумывайте свои проекты в разрезе мобильных устройств и сенсорного управления.

— Используйте стандарты областей прикосновения для каждой ОС. Это поможет улучшить дизайн и помочь в достижении постоянства. Стандартные размеры областей касания больше даны для справок, не обязательно строго им следовать. Вы сами контролируете процесс и принимаете решения.

Программы для дизайна интерфейсов

Программное обеспечение не определяет мастерство дизайнера, но выбор правильного инструмента под конкретную задачу может значительно улучшить продуктивность и упростить сам процесс разработки. «Ноу-хау» в программах не должны стать единственным вашим навыком, но изучение и освоение подходящих инструментов дадут отличную основу для воплощения ваших идей в реальность.

К работе с вариациями DPI в дизайне интерфейсов разное ПО подходит по-разному. Некоторые из программ особенно хороши под какие-то определенные цели. Вот наиболее популярные решения:

Photoshop

Мать всех дизайн-инструментов. Возможно, самый популярный выбор для дизайна интерфейсов сегодня. Есть бесконечное множество ресурсов, уроков и статей, посвященных Photoshop. Этот «старичок» стоял еще у истоков развития отрасли дизайна интерфейсов.

Первоначально программа создавалась для обработки растровой графики и фотографий, что видно даже из названия. С годами она развивалась, и дизайнеры стали использовать ее и для дизайна интерфейсов. Частично это было продиктовано привычкой, а также тем, что это был чуть ли не единственный инструмент, способный обеспечить нужное качество.

Photoshop на сегодняшний день является лидером в редактировании растра, а также занимает первое место по популярности для дизайна интерфейсов. За счет существования десятки лет, программа слишком обросла функционалом, из-за чего ее не так легко освоить. Это как раз тот случай, когда в ней можно сделать практически все, но далеко не всегда наиболее оптимальным способом.

Так как изначально он был создан для растровой графики, Photoshop не зависим от DPI-разрешения, в отличие от Illustrator и Sketch, описанных ниже.

Официальный сайт Adobe: adobe.com

Illustrator

Это векторный брат Photoshop. Как говорит само название, он создан для иллюстраторов, но также активно применяется и в дизайне интерфейсов.

Illustrator хорошо адаптирован под печатные дизайны, как и его интерфейс, работу с цветами, масштаб, линейки и единицы измерения сначала могут сбить вас с толку, потребуется немного времени и небольших переделок для адаптации под дизайн интерфейсов. Как и Photoshop, это невероятно мощный инструмент с очень крутой кривой обучения.

В отличие от Photoshop, Illustrator является DPI-независимым из-за своей векторности. В отличие от растровых изображений, векторная графика основана на математических формулах, и ее можно масштабировать программно без потери качества.

Понимание разницы между растровым и векторным изображением — это ключ в постороении масштабируемых дизайнов и исходников.

Официальный сайт Adobe: adobe.com

Sketch 3.0

Sketch — относительно новый инструмент в сравнении с Photoshop и Illustrator. Появившись всего 4 года назад, эта программа наделала много шума (в хорошем смысле) в индустрии дизайна интерфейсов. Причина в том, что Sketch изначально был задуман с одной целью — дизайн интерфейсов. Sketch позиционирует себя как инструмент, идеально адаптированный под свою нишевую аудиторию — дизайнеров интерфейсов.

Sketch подходит для грубого прототипирования, а также для более комплексного визуального дизайна. Он полностью векторный, как Illustrator, с минималистичным и очень продуманным интерфейсом. Комбинация артбордов с простотой работы и гибкостью системы генерации исходников делает Sketch самым быстрым решением для мульти-DPI и мульти-платформенного дизайна. Последние релизы делают его очень достойной альтернативой Photoshop.

Из недостатков можно отметить, что Sketch разрабатывается меньшей командой, и он все еще не так популярен, как Photoshop. К тому же, в нем довольно скудный набор возможностей для обработки растра. В этом отношении Photoshop подойдет гораздо лучше. И, наконец, будучи еще достаточно молодым, он не располагает таким огромным количеством ресурсов, уроков и таким большим сообществом, как Photoshop. Но нужно отметить, что сообщество очень активно и мотивированно на развитие.

Из личного опыта, я был пользователем Photoshop с 8-летнего возраста, но недавно перешел на Sketch 3.0 для большинства задач по дизайну. Это не свидетельство качества, я считаю Photoshop до сих пор шикарным инструментом. Просто Sketch лучше соответствует моим потребностям.

Официальный сайт Sketch: sketchapp.com

Figma

Новичок конца 2015 года, Figma является браузерным инструментом для векторного дизайна (работает преимущественно через Chrome). Он похож на облачную версию Sketch с возможностями командной работы и интеграцией Slack. Впечатляющее достижение инженерного искусства в попытке реализовать дизайн-инструмент будущего.

Самое большое преимущество Figma в его кросс-платформенности (работает везде, где работает Chrome) и в возможностях командной работы и одновременного редактирования несколькими людьми. Тем не менее, если вы или ваша компания не особо привыкли работать в веб-сервисах, выбор может быть неудачным, так как нет локальной версии программы.

Официальный сайт Figma figma.com

Вывод: Идеальных инструментов не существует, но есть те, с которыми именно вам комфортно работать. Если вы располагаете достаточным количеством времени и средств, протестируйте все перечисленные программы для формирования собственного мнения.

Источник: sketchapp.me

infogra.ru

Как рассчитать плотность пикселей на дюйм и что такое PPI

При покупке техники многие сталкивались с одной из характеристик под аббревиатурой PPI. Этот параметр крайне важен при выборе монитора или телефона, а также других устройств с дисплеем. Он является одним из основных маркетинговых пунктов.

Что такое PPI и как его рассчитать

PPI, или Pixels Per Inch, — это единица измерения разрешения экрана. Произносится, как ПИ-ПИ-АЙ, на русском иногда пишут ППИ, что не совсем верно. В переводе с английского означает «пиксели на дюйм». Это их плотность размещенная в одном дюйме, который равен 2,54 сантиметрам. При выборе любого устройства с дисплеем следует обратить внимание на значение параметра, потому что чем он выше, тем реалистичнее будет картинка.

На примере иконки приложения смартфона или телефона можно увидеть разницу между меньшим значением и большим.

В компьютерной графике качество изображения измеряется количеством пикселей на дюйм, а в полиграфии в дюйм должна вмещаться капля чернил. Этот параметр обозначается как DPI – Dots Per Inch. Меньший параметр дает наиболее четкую картинку, в отличие от PPI.

Рассчитать плотность пикселей не слишком сложно. Для этого достаточно знать теорему Пифагора. Для примера можно взять монитор, где Wp – это ширина, Hp – высота, а диагональ в дюймах – di.

Для начала нужно рассчитать разрешение диагонали dp, с помощью школьного курса геометрии:

В итоге получается общее число пикселей на мониторе. Чтобы узнать PPI, необходимо полученное значение разделить на диагональ устройства, воспользовавшись формулой:

Результат получается в дюймах, но для нашей страны привычнее сантиметр. Чтобы узнать количество пикселей на 1 см, получившееся число делится на 2,54.

Также для расчета PPI можно использовать онлайн сервисы, например, 7pads.com.

  Приложения для Android, которые помогут хорошенько выспаться

В чем важность показателя

Показатель важен, поскольку его значение влияет на четкость картинки, передаваемой дисплеем или монитором. Также многое зависит от физического размера самого экрана. Если поднести дисплей близко к глазам, то можно различить пиксели. А если монитор далеко от глаз, то зернистость будет не сильно ощутима. Например, с большой дистанции разницу между 2К и 4К разрешением заметить непросто.

Видимые пиксели представляют собой кубики, на которые неприятно смотреть. На картинках ниже разница очевидна.

В тех случаях, когда работать нужно с графикой или выполнять другие задачи, где требуется вывод большого количества информации, и когда монитор находится прямо перед глазами, дисплеями с высокой плотностью комфортнее и эффективнее пользоваться.

Достоинства и недостатки

Преимущество высокой плотности параметра заключается в реалистичной картинке на которую приятно смотреть и не приходится напрягать зрение. Но в большом показателе PPI есть и недостатки. В первую очередь, это касается смартфонов и планшетов, а также других устройств, работающих от аккумулятора. Дело в том, что четкое разрешение требует большого ресурса батареи, поэтому работа мобильных гаджетов даже в автономном режиме не будет долгой без подзарядки. Но для телевизоров или персональных компьютеров это не является проблемой, так как они постоянно включены в розетку.

Влияние плотности пикселей на выбор устройства

Для выбора устройства необходимо лично ознакомиться с передаваемым изображением, чтобы понять подходит ли оно. Но иногда гаджеты заказывают через интернет, в этом случае стоит внимательно ознакомиться с характеристиками девайса. Обратить внимание следует на вкладку «Дисплей», где указана диагональ, разрешение и значение PPI.

Так как качество изображения влияет на работу аккумулятора, емкость батареи немаловажна. Чтобы обеспечить стабильную и долгую работу устройства, она должна быть не менее, чем 3000 мА*ч.

  Все разъемы материнской платы

Следует запомнить важную закономерность: чем меньше диагональ и выше плотность пикселей, тем изображение четче. Даже если дисплей огромный, но с низким показателем PPI, хорошей картинки добиться будет невозможно.

composs.ru

Что такое ppi и dpi

И это штатный интерфейс операционной системы! Например 360×360dpi, 360×540dpi, 540×540dpi, 540×720dpi, 540×1080, 720×720, 720×1080 и т.д. Это уже проблемы винды, и кстати легко решаются штатными настройками. То есть в данном случае уже не важно какое было разрешение самого изображения в ppi — на dpi это уже никак не влияет. И хотя полиграфия невозможна без графики, термины эти между собой никак не связаны.

Потому что изображение 100×150см с разрешением 30ppi также будет иметь размер в пикселах 1180×1770px. Размер в пикселах — это абстрактное понятие, которое может существовать только в виртуальном пространстве компьютерной графики. Это говорит о том, что размер пиксела изменился по отношению к сантиметру. Соответственно чем меньше пикселы, тем больше их влезет в 1 сантиметр и значит тем детальнее будет изображение.

В чем разница между DPI и PPI:

Увеличивая масштаб изборажения (приближая его) будут воспроизводитсья новые детали, до этого невидимые. Часто можно встретить такое явление, когда изображению повышают разрешение с тех же 72ppi (например, взятого из интернета) до 300ppi и просят его напечатать в большом формате. Это только многократно увеличит его размер и при увеличении вместо структуры пикселей выдаст сильно размытое изображение. Это глубокое заблуждение. Высокое разрешение в 300 и более ppi, которое изначально было у фотографии (например, снятой на широкоформатную камеру) необходимо в первую очередь для увеличения масштаба печати.

Гонка за ppi: новое безумие хайтека

Это будет сказываться на детализации, точности и тонкости линий, а также насыщенности цветов. В широкоформатной и интерьерной печати разрешение печати задаётся как равными, так и не равными величинами.

Теперь самое время рассмотреть вопрос — что же такое dpi?

Обратная крайность, когда изображение имеет высокое разрешение и заказчик заказывает печать также в высоком разрешении. А то мы уж было соскучились по технологическим соревнованиям, после того как ушли в прошлое гонки за мегагерцами и мегапикселями.

Главное — обогнать Apple, а есть в этом толк или нет, дело десятое. Разрешение десятидюймового экрана нового планшета Google Nexus 10 ещё больше: 2560х1600 точек. То есть такое же, как у настольного монитора с диагональю 27-30 дюймов.

Это — буквы в текст-полях и меню, и стандартные элементы можно настроить

Между тем экраны с повышенной плотностью пикселей сами по себе вызывают массу проблем, связанных как с аппаратной, так и с программной начинкой гаджетов, в которых они устанавливаются. Прежде всего, экраны с повышенным разрешением и повышенной плотностью пикселей потребляют намного больше электроэнергии, чем такие же по размеру дисплеи меньшего разрешения.

А это означает не только гораздо более дорогую платформу, но и резкий рост энергопотребления. Чего уж говорить о приложениях третьих фирм, разработчики которых не особенно задумываются над масштабированием под разные разрешения: многие из них рассчитаны на 96 ppi, и ни пикселем больше!

Остаётся надеяться, что у ввязавшихся в это сомнительное мероприятие компаний появятся какие-то действительно полезные разработки и технологические прорывы. Соотношение этих трех (!) параметров определяет четкость изображения на бумаге и количество полутонов, которое возможно передать (при заданной четкости).

И все таки мы часто на дню смотрим в «расплывчатые» экраны смартфонов….

Где-то то, как бы даже не в «Терре», давно-давно читал статью с объяснением всей этой мехники «на пальцах» с иллюстрациями. Ей-ей, я лоялен к авторам, но такое ни в какие рамки. И какова безапелляционнось!

Уж от Вас точно не ожидал комментирования не читая:-) планшет-это 9,7 2048*1536. Это — обмен опытом. Но — дорабатывают его разработчики, это заметно. Мне кажется автор смешивает в одно мягкое и теплое. Без проблем. Как можно сводить воедино экраны высокого разрешения на Android/Mac и на Windows?

Ну а если распрекрасный Windows не может нормально это сделать, то зачем их в этом аспекте сравнивать? И пикселем больше (см.: «..не отдадим … ни пяди»). За сегодня уже второй раз эта ошибка попадается. Макбук ретина хорош, но хотелось бы такое ppi на 30 дюймах и не по цене квартиры.

Размер данной фотографии также можно указать в пикселах, как часто делают в компьютерной графике. Умножаем величины физического размера фотографии на количество пикселей умещающихся в одном сантиметре 10смх118px=1180px и 15смх118px=1770px и получаем размеры фотографии в пикселах 1180×1770px. Как правило люди, которые слабо разбираются в компьютерной графике, составляют себе представление о качестве фотографии именно по её размерам в пикселах, что является заблуждением.

Для файла предназначенного для печати важен физический размер изображения вкупе с его разрешением. То есть теперь оно формируется из элементов больших по размеру, что будет сказываться на качестве графики. Существует минимальное разрешение изображения для воспроизведения на мониторе компьютера и минимальное разрешение при печати изображения.

Графика и размеры кнопок, менюшек это уже к ПО, винда тут не причём. Для начала следует уяснить, что ppi и dpi — это далеко не одно и то же и между собой они зависимы весьма условно. При приближении изображения с разрешением 72px станут отчётливо видны эти пикселы и изображение распадётся на разноцветные квадратики.

Также интересно:

Пирожок

proslogogu.ru


Смотрите также